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Final Fantasy Resonance : statistiques des Visions, ce que vous conservez

Découvrez quels bonus de Vision de Final Fantasy Resonance survivent à un changement, comment fonctionnent le rang de maîtrise et les AP, et ce qui se passe quand vous remplacez Cloud par Terra.

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Final Fantasy Resonance Capture du jeu
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Ce qui reste après avoir changé de Visions

Les augmentations permanentes d'attributs obtenues via la maîtrise des Visions restent sur le personnage après un changement de Vision. Les bonus de maîtrise appris restent débloqués, mais nécessitent des AP pour rester actifs avec une autre Vision équipée, tandis que les compétences natives de la Vision remplacée deviennent indisponibles.

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Statistiques permanentes, bonus équipables et compétences de Vision

La distinction importante concerne la catégorie de récompense. Une augmentation permanente d'attribut fait partie des statistiques durables du personnage, tandis qu'un bonus de maîtrise équipable reste disponible pour votre équipement afin d'être activé. Les compétences natives d'une Vision appartiennent à la Vision équipée : apprendre les récompenses de maîtrise ne permet donc pas de conserver tout l'arsenal de combat de cette Vision.

Type de récompenseAprès un changement de Visions
Augmentation permanente d'attributReste automatiquement sur le personnage. La Vitesse +5 et la Force +15 de Cloud sont des exemples de récompenses de statistiques durables.
Bonus de maîtrise apprisReste débloqué, mais nécessite des AP pour être activé lorsqu'il est transféré depuis une autre Vision. Frappe critique étourdissante est un exemple avec Cloud.
Compétence native de VisionDevient indisponible lorsque cette Vision est remplacée. Thunder Surge et Braver de Cloud reviennent quand Cloud est de nouveau équipé.
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Transférer les récompenses de maîtrise de Cloud vers une configuration avec Terra

  1. Équipez Cloud sur le personnage que vous souhaitez renforcer. Chaque personnage gagne ses propres MRP et rangs de maîtrise avec une Vision équipée : cela développe donc les récompenses de ce personnage plutôt que de débloquer les mêmes récompenses pour tout le monde.
  2. Augmentez la maîtrise de Cloud de ce personnage jusqu'à la récompense permanente souhaitée. Cloud MR2 accorde une Vitesse +5 permanente, et atteindre Cloud MR4 accorde aussi des AP +8 permanents. Ces augmentations obtenues persistent après un changement de Vision du personnage.
  3. Ouvrez le menu Maîtrise pour attribuer un bonus transférable débloqué dans la limite de la capacité d'AP du personnage. Un bonus de Cloud appris comme Frappe critique étourdissante a besoin de cette allocation d'AP pour rester actif lorsque vous utilisez une autre Vision.
  4. Équipez Terra à la place de Cloud. Le personnage conserve les augmentations permanentes d'attributs gagnées grâce à Cloud ainsi que tout bonus appris activé avec suffisamment d'AP, mais Thunder Surge et Braver de Cloud ne sont plus disponibles comme compétences de Vision.
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Ce qui change quand Terra remplace Cloud

Si le personnage a atteint Cloud MR2, la Vitesse +5 permanente reste après que Terra l'a remplacé. Cette récompense n'a pas besoin d'une allocation d'AP pour survivre au changement. À Cloud MR4, les AP +8 permanents restent également, offrant au personnage une capacité durable pour les bonus équipables.

Frappe critique étourdissante se comporte différemment car c'est un bonus de maîtrise appris et non une augmentation permanente d'attribut. Elle ne peut rester active aux côtés de Terra qu'après que ce personnage l'a débloquée et attribué suffisamment d'AP. Thunder Surge et Braver ne suivent pas la même règle : équiper un bonus de maîtrise ne restaure pas les compétences natives de Vision de Cloud tant que Terra est équipé.

Lorsque vous comparez votre configuration avant et après un changement, vérifiez ces catégories séparément. Conserver la récompense permanente de Vitesse de Cloud ne signifie pas que tous les avantages de Cloud équipé restent disponibles. Pour une comparaison utile, notez la récompense permanente obtenue, les bonus de maîtrise que vous avez activés et les compétences natives attendues de votre Vision actuelle.

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Comment s'articulent MRP, rang de maîtrise et AP

Les MRP font progresser la maîtrise avec une Vision équipée, tandis que le rang de maîtrise détermine les récompenses que le personnage a débloquées. Les AP sont la capacité utilisée pour équiper des aptitudes de maîtrise apprises provenant d'autres Visions. C'est un budget d'équipement, et non une ressource dépensée à chaque attaque. Les aptitudes de maîtrise apprises de la Vision actuellement équipée sont déjà disponibles sans coût d'AP supplémentaire.

Les récompenses d'AP permanentes peuvent aussi faire de la place pour des bonus transférés. Un personnage gagne des AP +8 au MR4 et d'autres AP +8 au MR9 pour une Vision, soit un total de AP +16 pour ces jalons. Ce sont des augmentations de capacité durables : elles aident donc vos futures configurations même lorsque vous passez à la maîtrise d'une autre Vision.

Par exemple, un personnage qui maîtrise Tron jusqu'au MR9 peut emporter Half MP Cost dans une configuration avec une autre Vision en lui allouant des AP. Atteindre ce rang sur un autre membre du groupe ne le débloque pas pour ce personnage. La même règle de progression personnelle s'applique aux récompenses permanentes de Cloud : alternez donc les Visions selon qui a encore besoin de l'amélioration.

Au MR9, l'esprit d'une Vision offre son ensemble de bonus de maîtrise sous forme d'un ensemble unique occupant un seul emplacement d'aptitude. Cela peut être utile lorsque vous voulez plusieurs bonus de cette Vision, mais cet ensemble a un coût d'AP comparativement élevé. Les bonus individuels peuvent être un meilleur choix quand vous n'avez besoin que d'une petite partie de l'ensemble. Un esprit regroupe des aptitudes de maîtrise ; il n'accorde pas tous les sorts d'éveil de cette Vision.

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Limites de la démo et éveil sont distincts

La démo plafonne la maîtrise des Visions au rang cinq, tandis que la version complète permet d'atteindre le MR9. Cela fait des récompenses de maîtrise ultérieures et de l'ensemble d'esprit des objectifs du jeu complet plutôt que des buts de la démo. Si vous jouez à la démo, choisissez une récompense disponible à atteindre au lieu de répéter des combats pour un rang au-delà de son plafond.

L'éveil est également distinct de la maîtrise et utilise le magicite pour ouvrir des aptitudes de Vision supplémentaires. Augmenter le rang de maîtrise ne débloque pas automatiquement toutes les aptitudes d'éveil d'une Vision. Lorsque vous planifiez un changement, distinguez les statistiques permanentes obtenues, les bonus de maîtrise que vous pouvez équiper avec des AP et les aptitudes fournies par les améliorations d'éveil de la Vision.

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