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Estadísticas y efectos de combate de Final Fantasy Resonance

Descubre qué afecta cada estadística de Final Fantasy Resonance en el combate, en qué se diferencian Espíritu y Santidad, y qué bonificaciones de equipo y Visiones se adaptan a tu rol.

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Final Fantasy Resonance Captura del juego
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Qué afectan las estadísticas de los personajes

En Final Fantasy Resonance, Fuerza y Magia apoyan distintos tipos de ataque, Espíritu apoya la defensa mágica y la Santidad, y Velocidad determina el orden de turno. La curación y la magia de Luz usan Santidad, mientras que el aturdimiento depende del poder de aturdimiento de la habilidad, las debilidades del enemigo y los modificadores de aturdimiento.

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Estadísticas de personaje y efectos de combate

Las estadísticas base y los atributos finales de combate describen partes distintas de tu configuración. Fuerza, Aguante, Magia y Espíritu son valores base, mientras que los atributos Ataque Físico, Ataque Mágico, Defensa Física y Defensa Mágica reflejan el equipo y los modificadores. Compara el atributo final relevante para tus ataques o el daño recibido y luego comprueba qué cambia realmente cada bonificación.

EstadísticaQué afecta
HPSalud máxima; relevante al comparar cuánta salud puede tener un personaje.
MPEl recurso que consumen los hechizos y las habilidades aplicables.
FuerzaAtaque físico base; relevante para las decisiones de equipo de un atacante físico.
AguanteDefensa física base.
MagiaValor de ataque base para la magia ofensiva ordinaria.
EspírituDefensa mágica base y una contribución a la Santidad.
SantidadEl atributo de ataque usado para la curación y la magia de Luz.
VelocidadEl orden de turno en el combate.
APCapacidad para las habilidades de maestría equipadas. La capacidad base de AP es 100.
Ataque FísicoEl atributo ofensivo físico final tras aplicar equipo y modificadores.
Ataque MágicoEl atributo ofensivo mágico final tras aplicar equipo y modificadores.
Defensa FísicaEl atributo defensivo final relevante para el daño físico recibido.
Defensa MágicaEl atributo defensivo final relevante para el daño mágico recibido.
MRPPuntos obtenidos hacia el Rango de Maestría de Visión de un personaje; una cantidad de progresión de maestría, no un atributo de ataque.
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Daño físico, magia y curación

El daño físico compara principalmente el ataque físico efectivo contra la defensa física del objetivo. Los hechizos ofensivos ordinarios usan ataque mágico contra defensa mágica. Un ataque elemental puede ser físico o mágico, así que su elemento por sí solo no indica qué atributo de ataque lo apoya. Ajusta el equipo al tipo de daño del movimiento, incluso cuando una Visión otorga ese movimiento a un personaje con puntos fuertes naturales diferentes.

La curación y la magia de Luz usan Santidad, y Espíritu contribuye a ese atributo. Espíritu también funciona como defensa mágica base, por lo que tiene un propósito defensivo además de su contribución a la Santidad. Para un sanador, compara Espíritu y Santidad en lugar de juzgar cada hechizo por Magia. Para un lanzador ofensivo, comprueba si el hechizo previsto usa ataque mágico ordinario o Santidad antes de elegir una mejora.

Las bonificaciones porcentuales también requieren un análisis más detenido. Una bonificación llamada Ataque Físico +20% puede modificar el daño sin cambiar el atributo de ataque mostrado. Por lo tanto, la hoja de personaje no siempre muestra todo el beneficio de una bonificación de daño. Compara la descripción de la bonificación junto con el atributo mostrado, especialmente al elegir entre un aumento directo de estadística y un efecto condicional.

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Poder de aturdimiento y daño a HP

El aturdimiento tiene su propio medidor, regido por el poder de aturdimiento del ataque, las debilidades del enemigo y los modificadores de aturdimiento. Aumentar solo Fuerza o Magia no describe la eficacia con la que un movimiento romperá a un enemigo. Las debilidades elementales ordinarias y un objetivo ya aturdido multiplican habitualmente el daño a HP por 1,5. Mantén ese beneficio de daño a HP separado del poder de aturdimiento necesario para crear la apertura.

Reckless Abandonment duplica el poder de aturdimiento del ataque físico seleccionado sin duplicar su daño a HP. Trigger aumenta tanto el daño como el poder de aturdimiento un 30% en los ataques estándar y las habilidades de batalla. Su beneficio no se extiende a todo ataque físico. Un rompedor debería comparar directamente los efectos de aturdimiento, mientras que un causante de daño debería comprobar si el ataque que usa reúne los requisitos de la bonificación.

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Compara el equipo para el rol que necesitas

  1. Compara el equipo ofensivo con la habilidad que piensas usar. Los atacantes físicos se benefician de Fuerza, el ataque del arma y las bonificaciones de daño aplicables; los lanzadores ofensivos ordinarios priorizan Magia, mientras que la curación y la magia de Luz usan Santidad.
  2. Compara el equipo defensivo con los ataques que amenazan a tu grupo. HP y la defensa que corresponda al daño recibido son las consideraciones relevantes para un tanque, en lugar de elegir protección solo por sus beneficios ofensivos.
  3. Compara las habilidades que quedan disponibles tras un cambio de Visión. Los aumentos permanentes de estadísticas de maestría, las habilidades de maestría equipadas con AP y las habilidades de la Visión actual siguen reglas distintas, así que comprueba la configuración resultante frente al rol que necesitas que desempeñe.
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Estadísticas permanentes de Visiones y capacidad de habilidades

Los aumentos permanentes de estadísticas de maestría permanecen con el personaje cuando cambia la Visión. El progreso de maestría es personal de cada personaje, así que dominar una Visión con Rain no otorga a Fina las mismas recompensas. Las habilidades aprendidas de la Visión equipada actualmente están disponibles sin coste adicional de equipamiento de AP; transferir habilidades de maestría aprendidas de otras Visiones consume AP. El AP es una capacidad de equipamiento para esas habilidades, no un recurso que se gaste cada vez que atacan.

La habilidad Spirit de una Visión es independiente de la estadística Espíritu. En MR9, un Spirit agrupa las habilidades de maestría de esa Visión en una sola ranura de habilidad, pero no otorga todos los hechizos de despertar. El paquete puede usar más AP del que necesitas cuando solo quieres una habilidad concreta. Compara las habilidades que realmente usarás con el coste de AP del paquete antes de comprometer capacidad en él.

La demo limita el nivel de personaje a 15 y la maestría de Visión al rango cinco. Los paquetes Spirit de MR9 pertenecen, por tanto, a la progresión más allá de esos límites de la demo. Dentro de la demo, centra las comparaciones de equipo en las estadísticas y recompensas de maestría ya disponibles para tus personajes.

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