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Final Fantasy Resonance Magicite: Despierta tus Visiones

Aprende cómo despertar Visiones en Final Fantasy Resonance, de dónde provienen los materiales de despertar y cómo elegir mejoras sin confundirlas con el dominio.

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Final Fantasy Resonance Captura del juego
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Materiales de despertar y dónde encontrarlos

Las fuentes de la tabla forman el grupo compartido de recompensas de materiales de despertar. Comprueba el material exacto que nombra una recompensa antes de salir, porque cada nivel de despertar usa su propio objeto. Magicite Shards y Tablet Shards son objetos distintos, aunque las recompensas de Tablet Shard pueden ayudar a suministrar materiales de despertar.

MaterialEfectoFuentes donde buscar
Magicite ShardEleva una Visión a su primer estado despertado.Grupo de recompensas compartido: misiones, cofres de mazmorras, recompensas de Tablet Shard, pruebas seleccionadas de Esper y tiendas del Colosseum tras obtener los distintivos de liga requeridos.
MagiciteEleva una Visión a su segundo estado despertado.Grupo de recompensas compartido: misiones, cofres de mazmorras, recompensas de Tablet Shard, pruebas seleccionadas de Esper y tiendas del Colosseum tras obtener los distintivos de liga requeridos.
Magicite CrystEleva una Visión a su tercer estado despertado.Grupo de recompensas compartido: misiones, cofres de mazmorras, recompensas de Tablet Shard, pruebas seleccionadas de Esper y tiendas del Colosseum tras obtener los distintivos de liga requeridos.
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Cómo despertar una Visión

  1. Habla con el Moogle de Grandport y revisa las mejoras de despertar disponibles antes de comprometer tu magicite.Al reproducir este vídeo se establece una conexión con YouTube.

  2. Usa un Magicite Shard para el primer estado despertado, Magicite para el segundo o Magicite Cryst para el tercero. Ajusta el nivel del material a la mejora que buscas.
  3. Equipa la Visión despertada en el personaje que necesite sus habilidades propias. El despertar amplía la lista de habilidades de la Visión para todos, mientras que el progreso de dominio es personal de cada personaje.
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¿Qué Visión temprana deberías despertar?

VisiónMaterial del primer despertarBeneficiosMejor opción
Warrior of LightMagicite ShardMejora la curación y la defensa.Tu grupo necesita más ayuda para sobrevivir.
LeahMagicite ShardRestauración y recuperación de estados más potentes.La recuperación y los problemas de estado te están frenando.
TerraMagicite ShardHechizos elementales ampliados.Tu formación actual necesita mayor variedad de hechizos elementales.
CloudMagicite ShardMejor aturdimiento elemental y daño físico.Quieres mejorar tu ofensiva física y tus opciones de aturdimiento elemental.

Warrior of Light y Leah son puntos de partida sensatos si el problema es la supervivencia. Elige Terra cuando tu grupo necesite una selección más amplia de hechizos elementales, o Cloud cuando quieras opciones de aturdimiento elemental junto al daño físico. Valora la próxima mejora según lo que le falte a tu formación actual, en lugar de elegir una Visión solo porque te gusta el personaje.

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Despertar, Mastery Rank y AP explicados

El despertar cambia lo que la Visión puede hacer mientras está equipada. El Mastery Rank cambia lo que un personaje concreto ha aprendido de esa Visión. Subir el dominio no sustituye a gastar el material de despertar adecuado, así que una Visión con mucho dominio puede seguir teniendo habilidades propias pendientes de un despertar. La experiencia del personaje y el dominio de la Visión son recompensas separadas, por lo que subir de nivel a un personaje no equivale a ganar las bonificaciones de dominio de una Visión.

El dominio ganado en batalla se registra para cada personaje, y el juego completo llega a MR9. Si Rain gana dominio con una Visión, eso no otorga a Fina el mismo progreso. Los aumentos permanentes de estadísticas y AP siguen siendo útiles tras un cambio; las bonificaciones de dominio aprendidas también pueden equiparse después si ese personaje tiene suficiente AP.

El AP es un presupuesto de equipo para traer habilidades de dominio aprendidas de otras Visiones, no un pago cada vez que atacas. Las habilidades ya aprendidas de la Visión equipada actualmente están disponibles sin añadir su coste de AP. Al cambiar de Visión, pierdes el acceso a las habilidades propias de la Visión anterior, mientras que las bonificaciones de dominio elegibles siguen equipables dentro de tu presupuesto de AP.

En MR9, el espíritu de una Visión agrupa las habilidades de dominio en una sola ranura; no otorga todos los hechizos de despertar. Elige el paquete cuando necesites suficientes de sus habilidades de dominio como para justificar el coste de AP. Si solo quieres una bonificación concreta, compara el coste de la habilidad individual antes de equipar el espíritu.

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¿Qué cambia en la demo?

La demo incluye a Tron, Leah, Warrior of Light, Terra y Cloud, con el dominio de Visiones limitado al rango cinco. Su límite de nivel de personaje es 15, por lo que repetir batallas no puede superar esos límites de la demo. Ten en cuenta esos límites al elegir entre más farmeo de dominio o una mejora de despertar.

La demo contiene suficientes Magicite Shards para despertar las cinco Visiones disponibles, así que no tienes que guardar cada shard indefinidamente. Si solo has encontrado un suministro pequeño, empieza con la Visión cuya próxima mejora ayude a tu grupo activo, y despierta el resto a medida que encuentres más. En el juego completo, el dominio continúa hasta MR9, pero sigue siendo independiente del despertar.

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